Santé | 8 mai 2019

Addiction aux Jeux Vidéo: Le danger est réel !

De Peggy Porquet
9 min

Enfants et ados sont de plus en plus addicts aux jeux vidéo. Baisse des résultats scolaires, risques accrus de désociabilisation et pertes de repères familiaux, l’addiction aux jeux peut avoir des consequences graves sur leur santé, comme sur leur vie. C’est ce que nous explique Olivier Phan, docteur en neurosciences, pédopsychiatre et spécialiste des addictions. Propos recueillis par Peggy Porquet

Quels sont les symptômes de l'addiction infantile aux jeux vidéo ?

Elle se caractérise par trois éléments: la fréquence, la perte de contrôle et les conséquences.

- Au niveau de la fréquence, une journée n’a que 24 heures,. Aujourd’hui, le temps de jeu est devenu un enjeu économique puisque nous avons des modèles qui se basent sur le temps: on a des jeux multi joueurs en ligne , gratuits. Du coup, ce n’est pas l’unité de vente qui compte mais le temps que le joueur va passer sur le jeu. Donc sur les 24 heures, si l’on passe 3 à 4 heures à jouer, il y a forcément un impact sur les autres activités.

- La perte de contrôle vient du fait que le jeu utilise des mécanismes de plus en plus perfectionnés, notamment avec la compétition en ligne, évidemment très attirante pour l’enfant et l’adolescent. Cette compétition et ce qu’ offre le jeu, font qu’il est difficile d’avoir une auto régulation chez l’enfant ou l’adolescent. Si on laisse un enfant devant le jeu, il le privilégiera, d’où l’importance des parents. Autant la perte de contrôle chez l’adulte est assez identifiable, autant chez l’enfant elle n’existe pas forcément initialement. Je pense que cela est lié aux difficultés des contrôles parentaux.

- Il y a enfin les conséquences, de trois ordres: sur la scolarité, sur la famille et sur les autres activités. Là encore le jeu va avoir des conséquences sur le temps que l’on passe à faire ses devoirs, celui passé avec la famille et les amis.

Pour nous il y a quatre stades chez les joueurs. Les “non problématiques” constituent la majorité des cas. Généralement, on passe du stade du joueur normal au joueur problématique en fonction des facteurs individuels, familiaux, et environnementaux. Ensuite il y a les conséquences sur le long terme. On consacre moins de temps à ses études, et du coup on ne fait pas celles que l’on aurait pu si l’on n’avait pas été accro au jeu. Même si la scolarité est maintenue, les résultats sont en baisse, le jeu devient l’activité principale, mais il n’y a pas encore de conséquence pour le court terme. A courte échéance, on fait face aux questions d’absentéisme scolaire, aux retards, voire à l’arrêt des cours pour se consacrer aux jeux vidéo.

Le quatrième stade est l’enfermement sur soi. Nous avons des cas ou le gamin ne sort plus de chez lui, il est constamment sur le jeu, refuse toute autre activité. Là, les tentatives de contrôle parental sont des échecs, et les jeunes tentent par tous les moyens de récupérer leur console de jeu: aggressivité, menaces… Dans ces cas là, les enfants sont les plus forts. On a vu des adolescents menacer de se suicide ou d’appeler le 119 face à des parents qui confisquaient la console manu militari.

Y a t-il des chiffres ou des études sur l'augmentation de l'addiction des jeunes ?

Oui, cependant il manquait une critérologie sur laquelle tout le monde puisse s’entendre, La reconnaissance en juillet 2018 de l’addiction aux jeux vidéo par la classification internationale des maladies va être aidante. Il y a plusieurs échelles de repérage, les chiffres variant entre 5 et 10%. Nous avions fait l’étude Pelleas en 2015 qui montrait que 10% des usagers étaient problématiques en terme de prévalence sur les collégiens et lycéens. Les chiffres sont d’autant plus importants que l’on a 100% de joueurs. Le jeu vidéo a pas mal supplanté les autres activités, même s’il y en a qui font de la résistance et que les jeux de société font un retour en force, ce dont il faut s’en réjouir (…). Lors de nos consultations au centre Pierre Nicole et à la clinique Dupré à Sceaux, on en voit l’ampleur. Aujourd’hui une demande sur deux concerne le jeu. Nous ouvrirons un secteur d’hospitalisation avec une unité spéciale à Sceaux au 1er janvier 2020.

Quelles sont les nouvelles maladies constatées et développées chez les enfants addicts ?

L’enfance est une période d’apprentissage, et le temps consacré au jeu le sera au détriment d’autres activités. Certaines études ont démontré que la répresentation tri-dimensionnelle développait certaines compétences, non reconnues par l’éducation nationale. La question que l’on se pose, sans avoir encore de certitudes, concerne le développement des autres compétences, comme l’acquisition de la lecture par exemple. La recherche en est à ses balbutiements. Ce que l’on observe cliniquement, c’est que le jeu attire la concentration du joueur, le menant à l’abandon de toute autre activité. Nous sommes en train de publier une étude ou nous avons constaté une fragilité pré existante, aggravée par la pratique du jeu. Par exemple, l’adolescent un peu phobique social qui va sur le jeu, implique qu’il va encore davantage être attiré par les conduites d’évitement, renforcant la question de l’isolement. Le jeu peut être une amorce de lien mais il faut qu’il y ait une rencontre physique entre les joueurs. Moins on rencontre des gens physiquement, plus on en a peur. Je pense que plutôt qu’une nouvelle maladie, il s’agit d’une aggravation de la phobie sociale. L’adolescent qui n’est pas phobique social, pas déprimé et dont les parents sont présents n’est pas le plus à risque. Lorsqu’il y a des difficultés au sein de la famille, le jeu sert un peu de refuge. Les enfants qui ont au départ des difficultés les verront se renforcer avec la pratique du jeu.

En quoi l'usage des écrans menace -t - il la sociabilité et le développement intellectuel des enfants?

Ce n’est pas l’utilisation des écrans qui est dangereuse, mais ce que l’on en fait. Il y a quatre utlisations possibles: la recherche d’informations (que nous faisons tous, pour le travail), cela ne peut être problématique car ça va faire partie de leur monde; ensuite les activités de réseaux sociaux, ou se posent les problèmes de e-réputation et de cyber harcèlement. Ces patients là, que nous ne voyons pas en consultation, ne sont pas addicts aux réseaux; ils restent juste en contact avec leur tribu, et ont plutôt des problèmes de harcèlement que de dépendance. Le troisième activité concerne l’écran que l’on va regarder de façon passive, comme la television.

Ce qui est reconnu par la classification internationale des maladies, c’est d’une part le gambling, c’est à dire le jeu de hasard et d’argent en ligne, et enfin le gaming, le jeu vidéo en ligne. Parce qu’il y a une interaction entre la personne et la machine, cette dernière joue le rôle d’interface, et l’on va créér des situations avec le gain par le hasard, le combat ou la lutte, et l’on sait qu’elles stimulent certaines parties du cerveau. Encore une fois, pour les jeux vidéos, la compétition en ligne a été le facteur déclenchant. Avant les jeux dits MMO, (massivement multi joueurs en ligne), on n’avait pas de joueurs en consultation, alors que les jeux existent depuis les années 70. En consultation on ne voit qu’un certain type de joueurs. Avant c’était Warcraft, puis League of legend et maintenant Fortnite qui “casse un peu la baraque”.

Il ne s’agit pas de diaboliser les jeux, car la majeure partie des joueurs n’est pas problématique, mais je pense que les plus fragiles seront les “dindons de la farce”, en payant un lourd tribut à la technologie, et c’est ça qui pose vraiment question. Qu’en est – il des plus faibles, sachant que l’on dépense des sommes énormes pour créer ces jeux, et que l’on rajeunit la clientèle?

Pour les joueurs de Force Knight, qui touché les 11- 12 ans, c’est un peu comme si un robot rentrait dans la chambre d’un gamin, en l’incitant à jouer avec lui. Forcémment le gamin va être attiré, on crée quelque chose qui n’est pas simplement de l’ordre de la passivité, mais de l’interactivité. Ici il est important d’aborder la notion de jeu vidéo et violence. Certaines études ont démontré que ce n’est pas tant la violence montrée à l’écran qui est le danger, que la frustration organisée par le jeu. En effet, pour maintenir un joueur en haleine, on le recompense et on le frustre.

Quelles sont les solutions pour contourner l'addiction des enfants au numérique?

Le premier rempart concerne les pratiques parentales. Souvent, l’écran peut être un excellent baby sitter et plus les enfants restent devant, plus ils sont calmes. Je crois qu’il faut vraiment informer les parents sur la nécessité de varier les activités très tôt, de limiter les temps d’écran et de jeux en semaine, sachant que lorsque l’on arrête de jouer, on est dans un tel état de surexcitation qu’il faut un temps par la suite pour pouvoir s’endormir. A un âge précoce, les enfants sont encore sensibles à ce que les parents disent. L’idée c’est que par la suite, l’adolescent s’auto régule, mais uniquement si les parents le lui ont appris.

Il faut aussi que les parents connaissent les règles des jeux multi joueurs en ligne: quand on fait partie d’une équipe, l’enfant est sollicité pour jouer, c’est là qu’il faut résister, en autorisant une partie puis stopper. Une fois que l’on laisse s’installer les choses, Il est très difficile de revenir en arrière. Les constructeurs développent des concepts comme l’achat de combinaisons en ligne, le pay to skin. Le skin est en fait un vêtement virtuel, coûtant 20 euros qui est là pour appâter. Il a aussi le sytème compliqué du free to play, c’est à dire les jeux gratuits. On sait que quand c’est gratuit, il faut bien que les constructeurs se rattrapent. Et l’on peut voir certains gamins qui peuvent dépenser jusqu’a 600, 700 euros sur un jeu. Si l’on demandait aux parents d’acheter un jeu pour ces sommes, je suis sûr qu’ils n’accepteraient pas. Les constructeurs se défendent en disant qu’une seule partie des gens paient, mais encore une fois, ce sont les plus fragiles qui vont payer le jeu des plus forts. Le jeune qui va s’auto réguler va jouer gratuitement, et ne pas tomber dans le piège. Nous voyons les jeunes en consultation à partir de 10 ans. Le problème, c’est qu’ils sont connectés à des gens qui sont là pour gagner de l’argent. Quand on achète un jeu de légo par exemple, on le paie et c’est tout, or quand un jeu est gratuit, le produit, c’est vous!

Quelles sont les thérapies qui aident un enfant à se désintéresser des écrans?

Nous pratiquons beaucoup de thérapies familiales, en essayant de comprendre ce qui a été à l’origine du jeu. Souvent, il y a en amont une souffrance de l’enfant et de l’adolescent, qui l’amène à se réfugier dans le jeu de façon pathologique . On essaie de déterminer comment accéder à cette souffrance. Puis il y a les capacités de contrôle de l’enfant: comment on peut les mettre en avant, d’abord le motiver à changer son mode de jeu, voir comment il joue et à quel type de jeu. On essaie ensuite d’aider les parents à travers leurs pratiques parentales. Pour rappel le jeu se fait au vu et su des parents. Donc ils ont un rôle primordial dans la régulation. Lorsqu’ils viennent nous voir, c’est que leur capacité est dépassée. Du coup on tente de les reconnecter à leurs enfants pour arriver à rétablir un certain contrôle.

On constate souvent qu’il y a eu une rupture émotionnelle. Pour une raison ou une autre, les gamins ne suivent plus les conseils de leurs parents qu’il ne perçoivent plus comme bienveillants, mais comme un frein. Le lien affectif est altéré. La pratique parentale et la façon dont elle est appliquée sont remises en question. Il faut restaurer le lien pour ensuite donner les conseils utiles (…).

Ce problème de santé publique est - il suffisamment pris en compte par les institutions gouvernementales?

Loin de nous de diaboliser les jeux vidéo. De nombreux éditeurs font beaucoup d’efforts afin de proposer des jeux attrayants et instructifs. Pour bon nombre de joueurs, le jeu vidéo est une passion respectable. Il ne faut cependant pas être naïf. Le temps de l’adolescent est devenu un enjeu économique. (…) Nous sommes face à un lobby qui a participé à des campagnes en disant que les écrans n’étaient pas un problème, notamment un syndicat d’éditeurs de jeux vidéo. Ce lobby agite la menace de l’emploi, car il ne veut subir aucune contrainte ni règle. Je pense que les pouvoirs publics doivent commencer à en saisir la problématique (…). Il y a vraiment une action à mener auprès des plus fragiles. En ce sens la recherche est primordiale.

19/03/2019 - Toute reproduction interdite


Portrait du Docteur Olivier Phan
DR
De Peggy Porquet

À découvrir

ABONNEMENT

80 journalistes
indépendants
sur le terrain,
pour vous !

Découvrez nos offres à partir de

1€/mois

Je m’abonne

sans engagement

Newsletter FILD
Soutenez-nous

Parce que la presse indépendante est un pilier de la démocratie!

Abonnement 80 reporters engagés sur le terrain

Découvrez nos offres à partir de

1€/mois

Je m’abonne

sans engagement